Quoi, encore un article sur la casualisation ?
Tout comme le phénomène de casualisation évolue, la critique se doit de suivre et d’être à jour. La dernière critique réalisée par mes soins me semblait un peu archaïque et peu approfondie, je me suis dit qu’il était peut-être temps de refaire un second article consacré à ce vrai-faux phénomène. Puis – casualisation étant l’un des mots-clés qui m’apporte le plus de trafic – ça ne peut être que cool, non ? Bref, histoire de partir sur de bonnes bases bien saines mais surtout dans le but de démarrer l’article en beauté : la casualisation, c’est quoi ?
Définition : casualisation, nom féminin – Propension de la part des développeurs du jeu-vidéo à faciliter l’accès à leur création en vue de toucher une audience plus vaste. Cette sensation – avérée – a commencé à ébranler les esprits lors de la commercialisation de la sixième console de salon de Nintendo : la Wii. Malgré ça, ladite console n’est pas seule responsable de ce phénomène et il ne faut surtout pas négliger l’arrivée du jeu-vidéo sur les réseaux sociaux ainsi que sur smartphones.
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La première question que l’on doit se poser avant de continuer est la suivante : avant toute choses, que sont les « memes » ? Si l’on s’en tient à Wikipédia, un meme – en français mème – est un élément culturel reconnaissable – au choix, un concept, une habitude, une information, un phénomène, une attitude etc – répliqué et transmis par imitation du comportement d’un individu par d’autres individus. L’Oxford English Dictionary – dictionnaire de référence pour la langue anglaise – définit le meme comme « un élément d’une culture (prise ici au sens de civilisation) pouvant être considéré comme transmis par des moyens non génétiques, en particulier par l’imitation ».
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Non content d’oublier de prendre en considération les joueurs PC qui se donnent la peine de mettre à jour leur configuration pour des jeux comme Dead Space 3 – quand ils le peuvent – Electronic Arts se paye le luxe de se moquer – par le biais de Steve Papoutsis – ouvertement de ladite communauté avec un vrai-faux message d’excuse plutôt ridicule lors d’un interview accordé à Shacknews :
« Le PC est une machine très différente des consoles. En tant que développeurs, nous souhaitons offrir une expérience qui soit similaire sur toutes les plateformes. »
Il aurait été plus judicieux d’invoquer des deadlines meurtrières un budget serré plutôt qu’une excuse aussi ridicule. L’art de faire passer de la fainéantise en acte de bienveillance. Enfin, l’histoire ne s’arrête pas là puisqu’à mon grand dam Electronic Arts n’a de cesse de faire des horreurs depuis quelques semaines. La suivante risque de faire frémir les personnes qui ne sont pas encore au courant, c’est l’instauration d’un système de micro-paiement dans un jeu solo.
Non vous ne rêvez pas. Exit cheat codes et autres manoeuvres archaïques ! En 2013 si le joueur veut tricher, il le fait en payant ! C’est gratifiant – d’après les développeurs – et en plus ça rapporte, alors pourquoi se plaindre ? Quelques détails tout de même, voici la défense de John Calhoun – producteur – obtenue grâce à CVG :
« Tout ce que vous pouvez trouver en jeu peut être obtenu à partir de ressources. […] De nombreux joueurs proviennent de plateformes mobiles et sont accoutumés à la micro-transaction. Il sont du genre à se dire : « J’ai besoin de ça de suite, je le veux de suite. » Ils ont besoin d’une gratification immédiate. Nous avons donc ajouté cette option pour attirer lesdits joueurs. S’ils ont besoin de 5,000 unités de tungstène, ils les auront. Il y a aussi les hardcore-gamers, qui sont réticents à l’idée de dépenser encore de l’argent après l’achat d’un jeu. Honnêtement, la plupart d’entre nous sommes du même avis, on est plutôt old-school. Enfin, le micro-paiement est un service entièrement optionnel. »
Optionnel ou non, c’est encore un changement que devront sans nul doute subir les joueurs au fil des années. Après les DRM abusifs et les DLC intégrés sur le DVD d’origine, quelle sera la prochaine abomination à frapper le jeu-vidéo ?
PS : Une animation flash s’est cachée dans l’article.
Le Pixel
Une question récurrente de nos jours : les consoles brident-elles l’évolution du jeu-vidéo ? C’est en tout cas ce que pense Chris Roberts, interrogé par PC Gamer suite à son retour sur scène grâce à la campagne menée sur Kickstarter pour son nouveau jeu : Star Citizen.
« La puissance d’un PC moderne permet – en terme de fidélité au réalisme visuel – de meilleures choses. Si je devais me soucier de la réalisation sur les consoles actuelles, il y aurait un niveau de détails qu’il me serait impossible d’atteindre. Ne serait-ce que la mémoire requise pour stocker certaines textures, vous n’avez tout simplement pas encore ça sur consoles. C’est la meilleure plateforme car elle est en perpétuelle évolution, elle est ouverte. Mais personne – aujourd’hui – ne pousse réellement le PC dans ses derniers retranchements. Il y a beaucoup de gamers sur PC qui sont fiers de leur plateforme, mais ils n’ont rien à vraiment spécial à montrer. »
D’entrée, Chris Roberts tape là où ça fait mal. Il est vrai que les consoles d’aujourd’hui sont limitées technologiquement parlant – comparées à un ordinateur – et ne sont de toute façon pas évolutives. Il est impossible pour un particulier de mettre à jour les composants contenus à l’intérieur de sa console. Pourquoi ? Parce qu’en premier lieu, les consoles ne sont – vraiment – pas démontables et modulables comme un ordinateur. Essayez de jeter un œil à l’intérieur d’une console, vous verrez par vous même. Deuxième point, quand bien même vous auriez les outils nécessaires pour démonter une console sans abîmer quoi que ce soit, vous n’auriez pas de composants compatibles pour la mettre à jour car il n’existe tout simplement pas ce genre de pièces sur le marché. Le hardware d’une console n’est pas tout à fait le même que sur PC.
Maintenant, est-ce que cette « barrière technologique » que représente la non-évolution des consoles empêche-t-elle vraiment l’évolution du jeu-vidéo ? D’un point de vue technologique, si nous ne devions nous baser que sur les consoles, oui. Regardons sur ces sept dernières années. Rien n’a changé à l’intérieur d’une Playstation 3 ou d’une Xbox 360, en dehors du fait qu’une version « slim » existe désormais pour lesdites consoles. Les contraintes techniques sont par conséquent toujours les mêmes. La cadence des processeur reste inchangée, la mémoire vive est n’a pas été modifiée non plus. La seule chose ayant réellement changé : l’expérience des développeurs sur les plateformes et l’optimisation des jeux. Après tout, depuis le temps qu’ils travaillent dessus.
De fait – vu sous cet angle – il semblerait que les consoles puissent en effet brider l’évolution du jeu-vidéo, mais poussons l’analyse plus loin. Pourquoi ne sont-elles pas – tout comme les ordinateurs – évolutives ? Il y a plusieurs réponses. L’une des plus grosses raisons, c’est que les constructeurs sont très frileux à l’idée de se dire que les joueurs pourraient éventuellement tripoter leur petit bébé. Cela a toujours été comme ça et ce, peu importe le firme. Autre point très important, les consoles s’adressent – bien plus aujourd’hui – à un public qui souhaite avoir une alternative au PC, sans les inconvénients. La console se doit donc de fonctionner tout de suite, sans effort ou modification à apporter de la part du consommateur. Nous avons les points essentiels concernant la non-évolutivité des consoles, mais est-ce vraiment cela qui briderait la plateforme PC ? Non.
Il y a deux choses à pointer du doigt : la durée de vie d’une console et le multisupport. Voilà deux points essentiels, liés, qui pourraient être responsables de cette évolution si lente du coté des performances dans le domaine du jeu-vidéo. Vous vous en doutez, amener une console sur le marché a un prix. Recherches technologiques, marketing, coût de construction, partenariats et j’en passe, Microsoft, Nintendo, Sony se doivent de rentabiliser au maximum l’investissement effectué. Surtout qu’il n’est pas dit que ladite console sera rentable tout de suite. En effet, il arrive souvent qu’un constructeur vende à perte – Nintendo l’a déjà fait et semble réitérer le coup avec la Wii U selon Yoshiro Mori, Senior Managing Director chez Nintendo. De fait, peut-on accuser les constructeurs de vouloir faire durer une génération pour augmenter les bénéfices effectués ? Il est vrai que la génération d’aujourd’hui est la plus longue en date. Le 10 Décembre, cela fera 7 ans pour la Xbox 360. Coté huitième génération, aucune date de sortie en dehors de la Wii U qui arrivera ce mois-ci, ce qui risque d’allonger la durée de vie de la septième génération (Playstation/Xbox360) à 8 ans.
Contraints à développer massivement sur consoles – car la vente de jeux sur consoles est plus lucrative – les développeurs ne peuvent se permettre que très peu de fantaisies. C’est donc ici qu’arrive le multisupport qui consiste souvent à développer un jeu pour console puis à en faire un portage sur PC par la suite. Il en résulte que les capacités d’un ordinateur sont donc rarement exploitées en dehors de quelques jeux où les développeurs se donnent – un peu – de mal pour sortir des packs de textures dites HD. Mais il y a encore d’autres raisons comme l’émergence du jeu mobile et l’appât du gain qu’il génère, ou encore le fait que les producteurs n’investissent que très peu dans les nouvelles franchises. Si l’on en croit cet interview de Peter Moore – directeur général d’EA – publié sur Wired, seuls les jeux AAA mériteraient un réel investissement.
« Les jeux « haut de gamme » qui s’en sortent, s’en sortent bien. Tout le reste tombe au fond du gouffre. Si l’on regarde l’industrie aujourd’hui – je ne connais pas les chiffres exacts – mais le Top 20 global génère probablement 80% des revenus. Tout ce qui ne touche pas au top 20 ou 25 devient difficile à légitimer, et vous en finissez par vous demander pourquoi vous l’avez fait. »
Difficile donc pour les nouvelles franchises de percer, déjà que le coût d’un jeu aujourd’hui est élevé, si en plus personne ne souhaite l’éditer, on se trouve rapidement dans l’impasse. Remercions les développeurs indépendants pour tous les risques qu’ils prennent au passage.
Après réflexion, dois-ton accuser les consoles ou leur marché de brider l’évolution purement technique du jeu-vidéo ? Il semblerait que ce retard soit entièrement dû aux promesses commerciales ou à la vénalité de certaines entreprises. Pourquoi stopper une machine qui marche encore après tout ? Dans ce sens, certains producteurs – Crytek pour ne pas les nommer – trouvent que cette génération s’éternise, et que la suivante aura déjà du retard technologique. Pour en revenir à la critique de Crytek : la huitième génération aura-t-elle réellement un retard technique ? Si l’on en juge aux capacités de la Wii U, pour le moment cela risque d’être vrai. Mais est-il possible de se fier à cette console sachant que Nintendo a toujours déclaré ne pas entrer dans la course à la puissance ? Il vaudrait mieux attendre un communiqué concernant les caractéristiques des futures consoles de Sony et de Microsoft avant d’avancer de tels propos.
Il serait malvenu de pointer les consoles du doigt. N’ont-elles pas elles aussi apporté de nombreuses choses au domaine du jeu-vidéo ? Chris Roberts marque peut-être un – gros – point en montrant l’évolution restreinte liée à l’univers des consoles. Crytek n’est pas totalement dans le faux en sous-entendant que les constructeurs cherchent à trop rentabiliser leurs consoles. Malgré ça, elles ont permis – et permettent encore – la démocratisation du jeu-vidéo et de nombreuses évolutions du Gameplay. Il suffit de penser à l’évolution des manettes au fil des années, à la Wiimote ou encore à Kinect pour s’en rendre compte, les exemples sont nombreux.
Non pas que je sois ardent défenseur des consoles – de toute façon je ne joue que sur PC – mais de là à les accuser de ralentir le processus d’évolution, je pense que c’est une erreur. La chose qu’il faudrait réellement soulever – et je le pense vraiment – est la difficulté aujourd’hui à développer quelque chose de tangible et qui marchera exclusivement sur PC. Il ne faut pas se leurrer, développer uniquement sur cette plateforme ne serait pas rentable et peu de développeurs s’y risquent. Produire un jeu qu’il est possible de vendre sur plusieurs plateformes est bien plus attirant. De fait, l’évolution technique du jeu-vidéo est bridée non pas par les consoles à proprement parler, mais bien par leur marché et à la lucrativité de ce dernier.
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