Casualisation du jeu-vidéo : un nouveau point. - Le Pixel.com
Le Pixel.com

Casualisation du jeu-vidéo : un nouveau point.

La casualisation du jeu-vidéo

Quoi, encore un article sur la casualisation ?

Tout comme le phénomène de casualisation évolue, la critique se doit de suivre et d’être à jour. La dernière critique réalisée par mes soins me semblait un peu archaïque et peu approfondie, je me suis dit qu’il était peut-être temps de refaire un second article consacré à ce vrai-faux phénomène. Puis – casualisation étant l’un des mots-clés qui m’apporte le plus de trafic – ça ne peut être que cool, non ? Bref, histoire de partir sur de bonnes bases bien saines mais surtout dans le but de démarrer l’article en beauté : la casualisation, c’est quoi ?

Définition : casualisation, nom féminin – Propension de la part des développeurs du jeu-vidéo à faciliter l’accès à leur création en vue de toucher une audience plus vaste. Cette sensation – avérée – a commencé à ébranler les esprits lors de la commercialisation de la sixième console de salon de Nintendo : la Wii. Malgré ça, ladite console n’est pas seule responsable de ce phénomène et il ne faut surtout pas négliger l’arrivée du jeu-vidéo sur les réseaux sociaux ainsi que sur smartphones.

Un jeu casual se veut plus accessible et s’y emploie de différentes façons. Le premier point est un temps de jeu faible et/ou limité. Selon le modèle du jeu, ce paramètre peut varier. Dans le social-game, le joueur est souvent limité par une barre d’énergie ou l’arrivée de certaines ressources lui permettant d’effectuer une action. Tandis que dans le jeu-vidéo PC/console, cela peut – et j’insiste sur la probabilité car il y a de nombreuses façons de casualiser le jeu PC/Console – être l’arrivée de checkpoints à outrance, difficulté revue à la baisse ou l’instauration d’un système de micro-paiement dans le but d’obtenir des ressources, etc. Second point essentiel, le joueur doit se sentir immédiatement récompensé lorsqu’il effectue certains efforts ou à différents passages de l’évolution de son/sa personnage/ville/ferme et j’en passe. Il faut donc gratifier le joueur avec un objet spécial ou des ressources, voire avec un haut-fait ou un titre spécifique. Ce genre de compensation fidélise grandement le joueur. Flatter l’égo d’une personne est un des plus vieux moyens permettant de la garder près de soi.

Les débuts de la casualisation.

C’est fin 2006 que le prélude de la casualisation s’esquisse. Facebook s’ouvre à tous tandis que la Wii se commercialise. Rien à noter sur le réseau-social pour l’instant. Les jeux que nous connaissons aujourd’hui ne sont presque pas présents, Facebook ne s’y prête pas encore. Pour l’instant, les gens partagent des statuts bien nazes façon « Hello World » ou se livrent à des tests misérables comme le fameux : « Es-tu Hype ? » ou « Quel philosophe es-tu ? ». 2007, les fans de Nintendo grincent des dents en voyant l’arrivée de party-games accommodés à toutes les sauces : Alan Hansen’s Sports Challenge ou bien Mario & Sonic aux Jeux Olympiques. La question commence à titiller quelque esprit éclairé : que sont-ils en train de nous servir ? Au cours de la même année, Facebook ouvre son site aux applications tiers, Apple commercialise ses premiers modèles EDGE de l’Iphone et Zynga – société de jeux web 2.0 sur réseaux sociaux – voit le jour. Le marché des jeux-vidéos sociaux démarre et les commerciaux flairent un truc : ça va rapporter gros. Tout est prêt, le monde bascule irrémédiablement dans les prémices de l’ère du social-gaming.

Anno-Online

Impact du social-gaming sur le gameplay du jeu-vidéo.

Je suis certain qu’une question est en train de vous brûler la langue : mais dis-donc, pourquoi tu nous parles de social-gaming alors qu’on parle de casualisation du jeu-vidéo ? La réponse est simple. Le social-gaming a marqué à jamais le visage du jeu-vidéo. Facile d’accès et simple d’utilisation, il a permis d’exhiber aux entreprises chevronnées comme Ubisoft ou Electronic Arts de nouveaux modèles économiques – ou filons d’or – à exploiter. Il a aussi – par sa démocratisation – ouvert le jeu-vidéo à un nouveau public. Un public qui possède un temps de jeu réduit, voyant le jeu-vidéo comme un divertissement, ne cherchant pas à exceller : le casual. Le marché du jeu-vidéo s’est donc adapté à ces changements au fil des années, proposant désormais beaucoup plus de contenu – applications, jeux sociaux – à ces casual gamers. Pourquoi ? Parce que la niche de marché qu’était le social-gaming à cette époque allait s’agrandir et viser toujours plus de monde. De cette façon, les jeux-sociaux ont été l’exemple montrant aux créateurs de jeux AAA que l’on pouvait viser plus large en prenant le temps de ménager le joueur.

La répercussion a vite été ressentie dans le jeu-vidéo PC/console via l’intermédiaire d’un uniformisation – par le bas – de la difficulté. Apparition de la vie qui remonte seule, QTE à outrance, simplification des chemins à prendre – effet couloir – et scripts à toutes les sauces. Le joueur occasionnel ne s’en plaint pas, mais le hardcore-gamer se retrouve bien agacé. Lui, joueur aguerri de la première heure – et ce, depuis des années – ne supporte pas qu’on lui tienne la main, qu’on le force à suivre un jeu linéaire. Il veut de la liberté, de la complexité, des mondes plus ouverts. Certains éditeurs l’ont compris – la plupart même – mais cela ne rapporte pas de se concentrer sur ce public devenu une petite niche au coeur du jeu-vidéo. Un exemple flagrant dans le monde du jeu-vidéo serait Dead Space. Survival-Horror à l’origine, devenu un bête et simple jeu d’action en 2013. De l’eau a coulé sous les ponts depuis le premier opus, le résultat est là : le survival ça ne se vend pas assez. C’est de cette façon que l’on sen rend compte de quelque chose : la casualisation n’est pas forcément un nivellement par le bas de la difficulté et peut aussi être l’adaptation d’une licence à un type de marché plus fructueux.

Anno-Online

Modèle économique du social-gaming, incidence sur le jeu-vidéo.

Aujourd’hui, la plupart des jeux issus du social-gaming se ressemblent coté modèle économique. Le jeu est gratuit pour tous oui – Modèle Free to Play – mais bondés d’options payantes – à première vue inutiles – qui deviendront nécessaires à cause de l’impatience ou de la pression sociale exercée par ces dernières. En effet, lorsque vous débutez, l’on vous fait souvent miroiter après deux ou trois étapes du tutoriel ce que pourrait devenir votre ville – exemple Anno-Online, Farmville – si vous craquiez pour ces options payantes. Certains objets payants comme les Vanity items vous permettront de faire le paon histoire de gonfler votre E-Ego tandis que d’autres appelés boost vous éviteront d’avoir à attendre des heures durant la récupération – devenue si longue – de vos points d’action et/ou d’énergie. Et c’est ainsi que l’on force habilement les joueurs les plus faibles à mettre la main au portefeuille. Privés de leur temps de jeu, souhaitant parader au sein de la foule avec de nouveaux objets ou jalousant leur voisin assis sur le dernier tractopelle à la mode, ils n’auront qu’un seul choix : payer. L’économie tourne désormais autour de la psychologie, et ça marche quand on sait que Mark Pincus – fondateur de Zynga – possède aujourd’hui une fortune estimée à presque 2 milliards de dollars.

L’impact sur le jeu-vidéo PC/console est simple : apparition des DLC’s payants. Ce qui était autrefois inclue dans un jeu ou une extension devient payant. Exit les costumes à débloquer ou les nouvelles armes méritées après des dizaines d’heures de jeu. Il faut désormais payer pour se les procurer. Bref, certains éditeurs en abusent – je vous invite grandement à regarder ici – en mettant de base du contenu sur le disque du jeu pour le rendre payant plus tard, d’autres le font pour allonger la durée de vie d’un jeu – Borderlands 2 est un exemple – et enfin une infime partie des développeurs – citons Valve ou CD Projekt – le propose gratuitement pour faire plaisir aux joueurs. On notera que d’autres ont la dent longue, comme Electronic Arts, qui va jusqu’à instaurer un système de micro-paiement dans Dead Space 3 pour éviter de fastidieuses heures de travail aux joueurs désireux de posséder tout de suite le dernier flingue fluo qui pète. Coup de maître ? On verra, d’après les rumeurs le jeu ne s’est pas assez vendu de toute façon.

L’avenir du social-game et du jeu-vidéo ?

Le social-game est bien ancré dans notre monde et ne s’arrêtera pas. A moins qu’Internet ne devienne à nouveau un espace sans partage où le social n’a plus de place comme à ses prémices, ou qu’un météore dégringole du ciel pour désintégrer au passage la tête des commerciaux qui tirent les ficelles. Les grands éditeurs possèdent désormais de bonnes places sur le marché et des studios spécialisés dans la création de social-game, ce qui en dit long sur la suite.

Concernant le jeu-vidéo PC/console, il n’est pour l’instant pas réellement possible d’émettre un jugement, car il ne faut pas oublier quelques points essentiels que l’on omet souvent. Le marché s’est démocratisé depuis la sortie des premières consoles de salon – tout comme d’autres secteurs marginaux autrefois – ce qui a pour conséquence direct d’avoir plus d’impact ainsi qu’un public beaucoup plus large. N’oubliez pas non plus que nous – vieux gamers que nous sommes – possédons désormais une bonne expérience et maniabilité des jeux-vidéos en général. Pour preuve, je vous invite à retourner quelques heures sur votre NES afin de constater que les vieux jeux auxquelles vous jouiez il y a des années sont devenus d’une facilité déconcertante et que leur durée de vie n’excède pas plus de six à huit heures.

Il reste néanmoins deux point positifs dans tout ça. Premièrement ça fait des gamers en plus qui – un jour peut-être – franchiront le pas et chercheront plus de challenge sur de bons jeux un peu plus difficiles. En second lieu, cela permet aux développeurs indépendants – qui n’ont pas d’obligation envers les actionnaires – de se développer. Ces derniers proposant des jeux de bonne qualité à prix attractifs, on ne peut donc que les saluer.

Le Pixel

Il y a 2 Commentaires sur "Casualisation du jeu-vidéo : un nouveau point."

  • Hapi dit :

    J’aime pas cette mode de parler de casualisation du jeu vidéo pour faire genre on est des vieux joueurs hardcore
    Les jeux vidéo étaient plus difficile à l’époque parce que c’était l’unique moyen de rallonger les durées de vie, sans difficulté les jeux pourraient se terminer en 20 minutes

    Tu dis toi même que  » Le marché du jeu-vidéo s’est donc adapté à ces changements au fil des années » : les développeurs doivent OBLIGATOIREMENT s’adapter au marché, car aujourd’hui c’est ce que les joueurs demandent, des jeux fun, sans prise de tête, donc pas très difficiles. Des développeurs qui sortiraient un jeu « hardcore » aujourd’hui vendrait pas assez pour subsister

    Les jeux sont pas plus dirigiste que dans le passé, je pense pas avoir joué à beaucoup d’open world sur NES :o) Les scripts ont toujours existé, même le tout premier CoD en était remplie

    Je conseil à chaque fois à ceux qui se plaignent de la casualisation : http://www.youtube.com/watch?v=3I-7Gev5U9s
    Capcom se sont toujours foutu de notre gueule

    Je pense que le jeu vidéo est meilleur aujourd’hui que dans le passé, c’est uniquement la nostalgie qui nous fait dire que « c’était mieux avant »

    • Le Pixel dit :

      Que l’on s’accorde sur une chose : oui, la nostalgie y est pour beaucoup. Mais avec de recul, je sais parfaitement qu’il me serait possible de terminer en 3/4 heures maximum d’anciens jeux comme Super Mario World, Zelda 3 : A Link To the Past ou encore Donkey Kong Country. Ce que je cherche à pointer du doigt c’est surtout le fait que – malheureusement – le marché s’adapte. Oui, ils ont des obligations envers les actionnaires, oui les HCGamers représentent aujourd’hui une infime minorité.

      Mais je pense que l’on peut quand même se dire qu’on ressent beaucoup moins aujourd’hui la passion des développeurs dans le Jeu. Il suffit de regarder des témoignages de certaines équipes comme celle de Dead Space qui avouent elles-même que leur jeu a été dénaturé dans le but de faire plus de profit.

      Après oui, le coup de Street Fighter – que je n’ai pas mentionné – qui ressortait à toutes les sauces, Megaman et j’en passe c’était aussi de l’abus.

      Tout ça pour dire, j’aime le jeu-vidéo mais certaines tendances d’aujourd’hui m’attristent.

Écrire un commentaire

XHTML: Vous pouvez utiliser ces commandes : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>