Test : Amnesia, The Dark Descent - Le Pixel.com
Le Pixel.com

Test : Amnesia, The Dark Descent

amnesia_title

Vacillant, à peine lucide, votre personnage s’éveille lentement et tente de se souvenir de son passé en soliloquant : « N’oublie pas … Certaines choses ne doivent pas être oubliées. L’ombre me pourchasse, je dois me dépêcher. » – « Mon nom est … est … je suis Daniel. »

Après avoir vainement tenté de se remémorer son antériorité, Daniel constate avec effroi qu’aucun ancien souvenir n’ose revenir au sein de ses pensées. Isolé, confiné au cœur d’un château Prussien, il fait une rapide connaissance avec une des seules entités qu’il n’aura pas à redouter : une faible lueur, vulnérable, traversant de lourdes vitres. Suite à quelques échauffourées mystérieuses, Daniel découvre d’étranges notes entassées non loin de l’endroit où il s’est éveillé. L’écriture et le ton employé lui sont familiers, et il se rend rapidement compte que l’auteur de ces mémorandums déchus n’est autre que lui. Son « lui d’autrefois » y narre de sordides antécédents ainsi que la façon dont il s’est volontairement plongé dans cet état d’amnésie latent, tout ceci afin d’éviter une démence. Alexandre de Brennenburg, maître des lieux, y est également mentionné.

C’est ainsi que vous serez plongés dans l’univers Ô combien atrabilaire et Lovecraftien d’Amnesia. Seul, à la recherche de vous même, n’ayant pour unique piste que des lettres adressées à vous même ou d’habiles flash-backs, qui, il faut le souligner, se déclenchent toujours au bon moment. Le scénario demeure définitivement l’un des points forts du jeu.

amnesia_monster

Le Gameplay, quant à lui, est tout ce qu’il y a de plus immersif. L’interface se veut entièrement dénudée, par conséquent, aucune jauge ne viendra gâcher votre immersion lorsque vous gambaderez joyeusement à travers les corridors du château. Le moteur physique, tout aussi étonnant que celui des The Elder Scrolls, est un vrai délice. Il permet de multiples combinaisons, l’inspection de chaque objet au détail près et une grande interaction avec le décors. Concernant le système d’inventaire, il n’est pas sans rappeler celui utilisé dans la plupart des point’n’clicks et offre le choix d’assembler ou non plusieurs objets afin de venir à bout des énigmes qui viendront bloquer votre chemin du début à la fin.

Comme vous vous en doutez sûrement, le principe du jeu repose sur l’exploration et la résolution d’énigmes. Cependant, Amnesia ajoute à cela un côté Survival-Horror qu’il ne faut pas négliger. Plus vous vous immiscerez à travers les dédales dont la bâtisse regorge, plus vos entrevues avec les autochtones seront embarrassantes. Si au départ, seuls les courants d’air et autres éléments basiques de notre monde arriveront à vous surprendre, il faudra vous attendre plus tard à faire de vraies rencontres (in)amicales. Et ne vous attendez pas à pouvoir riposter, dans le château d’Alexandre de Brennenburg, vous n’êtes qu’une proie, rien de plus.

amnesia_monster

Vos nouveaux meilleurs amis seront donc la discrétion et le silence. Et si par malheur, une créature viendrait à vous poursuivre et que vous décidez de rester dans le noir en priant pour qu’elle parte, sachez que le simple fait d’être plongé dans l’obscurité la plus totale suffira à provoquer chez votre personnage une peur panique. Et qui dit peur dit convulsions, frissons, sanglots, qui sont évidemment ressentis par ladite abomination. Le seul moyen de rompre ces symptômes étant d’allumer votre lampe à huile ou d’utiliser de l’amadou afin d’embraser une torche, vous finirez par être repérés, dans les deux cas.

Votre santé mentale, tout comme votre santé physique sont des éléments primordiaux à ne pas négliger. L’état psychique altère la perception du monde qui vous entoure, ainsi que les capacités physiques de Daniel. Arrivé à un certain seuil, votre héros ne sera même plus en état de marcher, il rampera en gémissant, la vision troublée, vous laissant à la merci de la première chimère rôdant dans les parages. Il faut aussi souligner le fait que le décors change en fonction de votre état de santé mentale, il en va de même pour l’ambiance sonore et certains évènements, comme des hallucinations.

amnesia_monster

Parlons tout de même des quelques points négatifs du jeu, afin de rester objectif. Premièrement, les chargements sont bien trop présents pour un jeu où il est possible de sursauter et de se faire surprendre à tout moment, ce qui casse assez souvent le rythme. Il aurait été plus habile de faire des espaces plus vagues. Un autre point noir reste le douteux « scriptage » des monstres qui n’auront de cesse de vous poursuivre. En effet, ces derniers disparaîtront s’ils ne vous repèrent pas ou si vous avez la chance de trouver une bonne cachette et d’y rester quelques petites minutes, c’est un peu regrettable pour un jeu où l’atmosphère se veut oppressante. Malgré ça et heureusement, quelques créatures persistent. Enfin, la dernière critique serait que le jeu est bien trop court, il vous faudra compter 8 petites heures pour en faire le tour, cependant, vu son faible coût (15 euros), cela reste convenable comparé à certaines grosses licences.

Développé par Frictional Games, Amnesia : The Dark Descent est l’un des jeux qui porte – sans nul doute – le mieux son titre depuis bien longtemps. Attendez-vous à réellement sombrer dans un univers angoissant et à vivre une bonne expérience d’épouvante habilement ficelée.

Le Pixel

Il y a 1 Commentaire sur "Test : Amnesia, The Dark Descent"

  • Zugallak dit :

    Je tiens à remercier le pixel, pour ce test/critique qui m’a fait découvrir le jeux (also, the game) et pour l’avoir vu y jouer, me donnant ainsi la volonté d’acheter ce jeux indépendant et jouir d’une qualité de production exceptionnel.

    Ainsi, merci mon merveilleux pixel, & continue ainsi !

    (je ne le dirait pas, mais ça change des jeux Ubipourrit :X)

    PS : Je vous encourage tous à acheter ce jeux, qui le mérite vraiment.

Écrire un commentaire

XHTML: Vous pouvez utiliser ces commandes : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>