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– La casualisation du jeu-vidéo.

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Un article plus récent et travaillé a vu le jour sur le site : Casualisation du jeu-vidéo : un nouveau point.

La casualisation serait un impression passagère ou bel et bien un effet de mode qui risque de s’ancrer ? Dans tous les cas, le constat du Pixel est net. Depuis la démocratisation du jeu-vidéo accessible à tous combiné à un Web 2.0, le monde du vidéo-ludique subit de nombreux changements.

Naguère, un jeu-vidéo ne ressemblait pas à un vulgaire passe-temps. Il demandait un minima d’investissement, de patience, de réflexion, et possédait de surcroit une difficulté plus aboutie que ce qu’il est possible de rencontrer aujourd’hui. De mémoire d’homme, le jeu-vidéo n’était, à sa naissance, qu’un loisir profane marginalisé et pointé du doigts par ceux que l’on pourrait appeler de ne jours les casuals.

A cet époque, le joueur n’était pas rebuté à l’idée de passer plusieurs heures bloqué dans la même salle, braver une horde d’ennemis sans munitions ou recommencer dix fois la même scène du jeu ne l’effrayait pas, car une fois le défi relevé, il acquérait une grande satisfaction couplée à sentiment grandissant de réussite.

Hélas, ce temps est révolu depuis cinq années déjà. La course ne se fait plus sur le même domaine. Autrefois, on misait sur l’originalité du gameplay ou sur les scenarii, à présent, l’évolution du jeu-vidéo s’oriente autour de l’avancée graphique ou du plagiat économique. Il faut dire qu’avec la démocratisation que l’univers vidéo-ludique a subi, le publique dominant n’est plus le même et les gamers qui autrefois incarnaient la seul et unique source de revenus aux éditeurs ne représentent plus qu’une infime part du marché. [ Il suffit de regarder les ventes de Party Games pour s’en rendre compte. ]

Ces chiffres sont dus à une mentalité changeante, qui évolue aussi bien du côté des développeurs que des joueurs. La plupart des joueurs cherchent aujourd’hui à se détendre une heure ou deux par semaine, souvent de façon conviviale, et ne souhaitent en aucun cas se crisper derrière leur manette. De l’autre côté, le gamer s’évertue à trouver un titre sur lequel il bloquera à plusieurs reprises avant de pouvoir enfin aboutir à quelque chose.

Adaptons cette situation à un contexte plus banal. Prenons un randonneur ainsi qu’un promeneur. L’un comme l’autre sont animés par la même passion, à savoir la promenade. Le randonneur aspire à fournir de réels efforts afin de parvenir à réaliser un but précis, tel que gravir un un lieu peu praticable où nul ne s’aventure pour des raisons épineuses. A la fin de son parcours, il éprouvera une certaine fierté du fait accompli, tandis que, notre promeneur ne demande qu’à se dégourdir les jambes, et pourquoi pas, admirer le paysage qui l’entoure, tout cela sans trop se fatiguer.

Il est désormais possible d’affirmer le fait que, la difficulté, qui était autrefois source de plaisir pour les gamers, s’est transformée en lassitude pour les joueurs émergents. Cependant, il faut prendre en compte un autre point que le gamer semble oublier, c’est qu’avec le temps, il est devenu un joueur chevronné et que par conséquent, certains jeux qui lui semblent faciles le sont sûrement à cause de son expérience acquise au fil des années.

Enfin, avant de clore l’article, Le Pixel vous invite à rire avant de verser quelques larmes. Voici ce à quoi Mario aurait pu ressembler aujourd’hui. Passons aux larmes désormais car le prochain épisode de Nintendo, à savoir Super Mario Galaxy 2, intégrera une option permettant à notre très cher plombier d’effectuer les passages les plus délicats seul. Adieu les prises de tête et l’habileté requise pour terminer certains moments ardus, dès que cela devient un brin trop difficile, autant faire jouer … le jeu.

Le Pixel

Il y a 3 Commentaires sur "– La casualisation du jeu-vidéo."

  • Zugallak dit :

    Un article criant de vérités =]

    Bien que je craigne que la cible de cette critique ne viennent pas ici (pas encore en tout cas ), mais on peux toujours imaginer que ça fasse réfléchir les éditeurs de jeux vidéos. ;O

  • Harlem D. dit :

    Ce que tu n’évoques qu’à demi mot, c’est que les tranches d’âge visées ont aussi changé. Le 15-25 s’est élargi.

    Aujourd’hui, l’adulte épanoui joue aux jeux vidéos, comme le tout petit pour s’ « éveiller » (lolz qu’on leur donne des bouquins) , et si les gamers ont à ce point disparu des études de marché, c’est qu’on a voulu présenter un jeu vidéo propre sur lui (Bouh dehors les vilains rôlistes effrayants), accessible à tous, et surtout caractéristique de l’homme (et la femme ! Cooking Mama c’est Sooo™ progressiste) moderne.

    Tiens toujours dans la parodie du jeu moderne (et un cookie pour Valve qui penche un peu mais qui n’a pas sombré encore dans le tout payant) :

    What if Activision had made Team Fortress 2 ?

    http://img143.imageshack.us/img143/8680/iminions.png

  • Le Pixel dit :

    Oui, la tranche d’âge a changé, principalement «grâce» au volte-face incroyable qu’a réalisé Nintendo.

    Et tu touches un point sur lequel je suis déjà passé dans un article précédent : les DLC. Quelle hérésie.

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