Histoire de vous divertir toujours plus, voici l’image de la semaine. Nouveau billet très bref qui sera publié chaque lundi à partir d’aujourd’hui et qui tentera de pointer du doigt les aberrations du jeu-vidéo de nos jours. Je profite de cette news pour annoncer l’ajout d’une galerie #WTF composée de gifs. Enfin, n’hésitez pas à rejoindre la page Facebook du site où seront publiées de nombreuses images du même genre. Bon début de semaine à tous.
Apparu en 2009 par l’intermédiaire d’une clichés retouchés, l’étrange et filiforme Slenderman n’a de cesse de faire parler de lui. Histoires, nouvelles, photos truquées, vidéos et jeu-vidéo, ce qui n’était à la base qu’un sujet de discussion sur un forum américain est devenu un phénomène quasi-incontournable du jeu d’horreur. Cette suite direct de Slender premier du nom sera dotée d’un contenu bien plus exhaustif. L’équipe en charge du développement – Blue Isles Studio, comprenant le réalisateur du premier jeu – cherche à offrir aux joueurs une nouvelle expérience. Au programme : de nouvelles cartes accompagnées – semble-t-il – de nouveaux modes de jeu. Rendez-vous quelques lignes au dessous pour un test complet. Enfin, si le jeu vous fait envie après lecture, il est possible de se le procurer en cliquant ici.
Test de Slender : The Arrival
Attendu pour le 26 Mars en France – et partout ailleurs me direz-vous – Slender : The Arrival aura nécessité un ultime lifting avant d’arriver entre nos mains. D’après les messages laissés sur la page Facebook, le jeu rencontrait quelques complications de dernière minute. Impossible pour les développeurs de laisser passer ça. C’est le 27 Mars vers quatre heures du matin – heure française – que Blue Isles Studio a démarré l’envoi de mails contenant le lien de téléchargement ainsi que la marche à suivre . Personnellement – à cette heure-ci – je dormais. Le jeu en lui même pèse 776 mégas et s’installe tranquillement tant que vous gardez un oeil sur Avast! Ce dernier a tendance à considérer l’exécutable du jeu comme un virus. N’hésitez donc pas à le désactiver temporairement le temps de l’installation.
Slender : The Arrival, dernière production de Parsec Productions et de Blue Isle Studios est considéré comme étant la suite directe de Slender. Étant assez fan du genre et ayant déjà testé quelques perles du même accabit – comme Amnesia par exemple – je vais néanmoins faire de mon possible pour rester objectif, tout en prenant soin de garder à l’esprit le fait que c’est – avant tout – un jeu indépendant réalisé par une petite équipe proposé à petit prix.
Le jeu est agencé en cinq niveaux bien distincts. Au cours du prologue, vous incarnerez une femme dont on ne sait pas grand chose si ce n’est qu’elle cherche à rendre visite à sa meilleure amie, Katie. Véhiculée, la demoiselle s’efforce à rejoindre l’habitat de son amie – perdu en plein milieu d’une forêt chaudement colorée par l’Automne – mais se retrouve bloquée face à un arbre. Déterminée, elle descend de sa voiture équipée d’une simple caméra – sans lampe torche – et s’aventure au coeur du fourré qui s’assombrit au fil des minutes. C’est ainsi que vous arriverez en pleine nuit devant une maison peu accueillante, ayant pour seuls compagnons le sifflement du vent et le bruissement hasardeux des arbres qui clôturent l’édifice. Il vous sera possible d’en apprendre bien plus sur les personnages en découvrant ça et là photos et petits notes qui aideront grandement à l’immersion.
Le Gameplay du jeu repose sur deux aspects qui – conjointement – fonctionnent parfaitement : l’exploration et la survie. Comprenez qu’il sera parfois utile de cartographier le lieu dans lequel vous serez, car il est très facile de tourner en rond dans un excès de panique. Il ne faudra pas négliger non plus que beaucoup de documents traîneront dans le décors. Si vous tenez à en savoir plus, il sera indispensable de vous y risquer. L’atout de cette version reste que la plupart des choses sont faites pour vous déstabiliser. La carte – bien que faisant toujours la même taille – générera certains objets et points de repères aléatoirement. De fait, chaque partie sera un peu unique à sa façon. A cela s’ajoute l’atmosphère dérangeante du jeu. La bande sonore est très immersive et stressante. De bonne qualité. L’utilisation d’une caméra comme point de vue permet quelques effets et résultats très convaincants. Trouble de l’image, effet larsen et autres grésillements se marieront parfaitement à l’ambiance déjà pesante du titre.
La difficulté du jeu est assez bien dosée, et le comportement de Slender semble parfois imprévisible. Distant à certaines occasions, vous frôlant à d’autres, il n’hésitera pas à vous barrer la route en vous intimidant ou à apparaître sournoisement dans votre dos si vous avez le malheur de vous retourner. Le rythme quant à lui est tantôt calme, tantôt frénétique, ce qui oblige une bonne coordinations de vos petits doigts. Tout est fait pour que vous ne baissiez jamais votre garde, Slender est pervers. Plus vicieux que jamais, il est même capable de se faufiler – téléporter ? – devant vous pour vous faire brusquement changer de chemin. Oubliez le Slender passif du premier opus, l’homme en cravate peut désormais marcher et s’approcher de vous pour vous attraper. De bons réflexes sont vivement recommandés lorsqu’il s’amuse avec vous de cette façon. Il vous faudra user de stratégies comme éteindre votre lampe, marcher voire courir à perdre haleine pour survivre à certaines apparitions. Mais n’oubliez jamais une chose : il vous trouvera toujours.
Concernant la durée de vie, je ne l’ai pas encore terminé car je cherche à le savourer avec parcimonie – et à partager l’expérience avec quelqu’un d’autre – mais la plupart des commentaires actuels relatent entre 2 et 3 heures pour en voir le bout. En conclusion, Slender : The Arrival est une très bonne surprise. Ses graphismes n’ont pas à rougir des productions actuelles : travaillés et convaincants. Le moteur tient la route – malgré quelques ralentissements sur une grosse configuration – et dans le pire des cas il vous sera possible de paramétrer vous même tout ça. L’ambiance est oppressante, l’univers crédible et l’expérience redoutable.
Devolver Digital et 3D Realms ont annoncé que Duke Nukem 3D: Megaton Edition était désormais disponible sur Steam pour 9€99 (8,99€ actuellement et ce, pendant quelques jours.). Si comme moi vous avez apprécié l’aventure du Duke lors de sa sortie en 1996, voici une bonne surprise permettant de remettre les mains dessus. Concernant ceux qui seraient passés à coté pour de multiples raisons, c’est une opportunité à saisir. Notons enfin que cette édition possède toutes les extensions ainsi que des textures retravaillées, histoire de ne pas abîmer les yeux des personnes n’appréciant pas trop les pixels.
Tout comme le phénomène de casualisation évolue, la critique se doit de suivre et d’être à jour. La dernière critique réalisée par mes soins me semblait un peu archaïque et peu approfondie, je me suis dit qu’il était peut-être temps de refaire un second article consacré à ce vrai-faux phénomène. Puis – casualisation étant l’un des mots-clés qui m’apporte le plus de trafic – ça ne peut être que cool, non ? Bref, histoire de partir sur de bonnes bases bien saines mais surtout dans le but de démarrer l’article en beauté : la casualisation, c’est quoi ?
Définition : casualisation, nom féminin – Propension de la part des développeurs du jeu-vidéo à faciliter l’accès à leur création en vue de toucher une audience plus vaste. Cette sensation – avérée – a commencé à ébranler les esprits lors de la commercialisation de la sixième console de salon de Nintendo : la Wii. Malgré ça, ladite console n’est pas seule responsable de ce phénomène et il ne faut surtout pas négliger l’arrivée du jeu-vidéo sur les réseaux sociaux ainsi que sur smartphones.
Un jeu casual se veut plus accessible et s’y emploie de différentes façons. Le premier point est un temps de jeu faible et/ou limité. Selon le modèle du jeu, ce paramètre peut varier. Dans le social-game, le joueur est souvent limité par une barre d’énergie ou l’arrivée de certaines ressources lui permettant d’effectuer une action. Tandis que dans le jeu-vidéo PC/console, cela peut – et j’insiste sur la probabilité car il y a de nombreuses façons de casualiser le jeu PC/Console – être l’arrivée de checkpoints à outrance, difficulté revue à la baisse ou l’instauration d’un système de micro-paiement dans le but d’obtenir des ressources, etc. Second point essentiel, le joueur doit se sentir immédiatement récompensé lorsqu’il effectue certains efforts ou à différents passages de l’évolution de son/sa personnage/ville/ferme et j’en passe. Il faut donc gratifier le joueur avec un objet spécial ou des ressources, voire avec un haut-fait ou un titre spécifique. Ce genre de compensation fidélise grandement le joueur. Flatter l’égo d’une personne est un des plus vieux moyens permettant de la garder près de soi.
Les débuts de la casualisation.
C’est fin 2006 que le prélude de la casualisation s’esquisse. Facebook s’ouvre à tous tandis que la Wii se commercialise. Rien à noter sur le réseau-social pour l’instant. Les jeux que nous connaissons aujourd’hui ne sont presque pas présents, Facebook ne s’y prête pas encore. Pour l’instant, les gens partagent des statuts bien nazes façon « Hello World » ou se livrent à des tests misérables comme le fameux : « Es-tu Hype ? » ou « Quel philosophe es-tu ? ». 2007, les fans de Nintendo grincent des dents en voyant l’arrivée de party-games accommodés à toutes les sauces : Alan Hansen’s Sports Challenge ou bien Mario & Sonic aux Jeux Olympiques. La question commence à titiller quelque esprit éclairé : que sont-ils en train de nous servir ? Au cours de la même année, Facebook ouvre son site aux applications tiers, Apple commercialise ses premiers modèles EDGE de l’Iphone et Zynga – société de jeux web 2.0 sur réseaux sociaux – voit le jour. Le marché des jeux-vidéos sociaux démarre et les commerciaux flairent un truc : ça va rapporter gros. Tout est prêt, le monde bascule irrémédiablement dans les prémices de l’ère du social-gaming.
Impact du social-gaming sur le gameplay du jeu-vidéo.
Je suis certain qu’une question est en train de vous brûler la langue : mais dis-donc, pourquoi tu nous parles de social-gaming alors qu’on parle de casualisation du jeu-vidéo ? La réponse est simple. Le social-gaming a marqué à jamais le visage du jeu-vidéo. Facile d’accès et simple d’utilisation, il a permis d’exhiber aux entreprises chevronnées comme Ubisoft ou Electronic Arts de nouveaux modèles économiques – ou filons d’or – à exploiter. Il a aussi – par sa démocratisation – ouvert le jeu-vidéo à un nouveau public. Un public qui possède un temps de jeu réduit, voyant le jeu-vidéo comme un divertissement, ne cherchant pas à exceller : le casual. Le marché du jeu-vidéo s’est donc adapté à ces changements au fil des années, proposant désormais beaucoup plus de contenu – applications, jeux sociaux – à ces casual gamers. Pourquoi ? Parce que la niche de marché qu’était le social-gaming à cette époque allait s’agrandir et viser toujours plus de monde. De cette façon, les jeux-sociaux ont été l’exemple montrant aux créateurs de jeux AAA que l’on pouvait viser plus large en prenant le temps de ménager le joueur.
La répercussion a vite été ressentie dans le jeu-vidéo PC/console via l’intermédiaire d’un uniformisation – par le bas – de la difficulté. Apparition de la vie qui remonte seule, QTE à outrance, simplification des chemins à prendre – effet couloir – et scripts à toutes les sauces. Le joueur occasionnel ne s’en plaint pas, mais le hardcore-gamer se retrouve bien agacé. Lui, joueur aguerri de la première heure – et ce, depuis des années – ne supporte pas qu’on lui tienne la main, qu’on le force à suivre un jeu linéaire. Il veut de la liberté, de la complexité, des mondes plus ouverts. Certains éditeurs l’ont compris – la plupart même – mais cela ne rapporte pas de se concentrer sur ce public devenu une petite niche au coeur du jeu-vidéo. Un exemple flagrant dans le monde du jeu-vidéo serait Dead Space. Survival-Horror à l’origine, devenu un bête et simple jeu d’action en 2013. De l’eau a coulé sous les ponts depuis le premier opus, le résultat est là : le survival ça ne se vend pas assez. C’est de cette façon que l’on sen rend compte de quelque chose : la casualisation n’est pas forcément un nivellement par le bas de la difficulté et peut aussi être l’adaptation d’une licence à un type de marché plus fructueux.
Modèle économique du social-gaming, incidence sur le jeu-vidéo.
Aujourd’hui, la plupart des jeux issus du social-gaming se ressemblent coté modèle économique. Le jeu est gratuit pour tous oui – Modèle Free to Play – mais bondés d’options payantes – à première vue inutiles – qui deviendront nécessaires à cause de l’impatience ou de la pression sociale exercée par ces dernières. En effet, lorsque vous débutez, l’on vous fait souvent miroiter après deux ou trois étapes du tutoriel ce que pourrait devenir votre ville – exemple Anno-Online, Farmville – si vous craquiez pour ces options payantes. Certains objets payants comme les Vanity items vous permettront de faire le paon histoire de gonfler votre E-Ego tandis que d’autres appelés boost vous éviteront d’avoir à attendre des heures durant la récupération – devenue si longue – de vos points d’action et/ou d’énergie. Et c’est ainsi que l’on force habilement les joueurs les plus faibles à mettre la main au portefeuille. Privés de leur temps de jeu, souhaitant parader au sein de la foule avec de nouveaux objets ou jalousant leur voisin assis sur le dernier tractopelle à la mode, ils n’auront qu’un seul choix : payer. L’économie tourne désormais autour de la psychologie, et ça marche quand on sait que Mark Pincus – fondateur de Zynga – possède aujourd’hui une fortune estimée à presque 2 milliards de dollars.
L’impact sur le jeu-vidéo PC/console est simple : apparition des DLC’s payants. Ce qui était autrefois inclue dans un jeu ou une extension devient payant. Exit les costumes à débloquer ou les nouvelles armes méritées après des dizaines d’heures de jeu. Il faut désormais payer pour se les procurer. Bref, certains éditeurs en abusent – je vous invite grandement à regarder ici – en mettant de base du contenu sur le disque du jeu pour le rendre payant plus tard, d’autres le font pour allonger la durée de vie d’un jeu – Borderlands 2 est un exemple – et enfin une infime partie des développeurs – citons Valve ou CD Projekt – le propose gratuitement pour faire plaisir aux joueurs. On notera que d’autres ont la dent longue, comme Electronic Arts, qui va jusqu’à instaurer un système de micro-paiement dans Dead Space 3 pour éviter de fastidieuses heures de travail aux joueurs désireux de posséder tout de suite le dernier flingue fluo qui pète. Coup de maître ? On verra, d’après les rumeurs le jeu ne s’est pas assez vendu de toute façon.
L’avenir du social-game et du jeu-vidéo ?
Le social-game est bien ancré dans notre monde et ne s’arrêtera pas. A moins qu’Internet ne devienne à nouveau un espace sans partage où le social n’a plus de place comme à ses prémices, ou qu’un météore dégringole du ciel pour désintégrer au passage la tête des commerciaux qui tirent les ficelles. Les grands éditeurs possèdent désormais de bonnes places sur le marché et des studios spécialisés dans la création de social-game, ce qui en dit long sur la suite.
Concernant le jeu-vidéo PC/console, il n’est pour l’instant pas réellement possible d’émettre un jugement, car il ne faut pas oublier quelques points essentiels que l’on omet souvent. Le marché s’est démocratisé depuis la sortie des premières consoles de salon – tout comme d’autres secteurs marginaux autrefois – ce qui a pour conséquence direct d’avoir plus d’impact ainsi qu’un public beaucoup plus large. N’oubliez pas non plus que nous – vieux gamers que nous sommes – possédons désormais une bonne expérience et maniabilité des jeux-vidéos en général. Pour preuve, je vous invite à retourner quelques heures sur votre NES afin de constater que les vieux jeux auxquelles vous jouiez il y a des années sont devenus d’une facilité déconcertante et que leur durée de vie n’excède pas plus de six à huit heures.
Il reste néanmoins deux point positifs dans tout ça. Premièrement ça fait des gamers en plus qui – un jour peut-être – franchiront le pas et chercheront plus de challenge sur de bons jeux un peu plus difficiles. En second lieu, cela permet aux développeurs indépendants – qui n’ont pas d’obligation envers les actionnaires – de se développer. Ces derniers proposant des jeux de bonne qualité à prix attractifs, on ne peut donc que les saluer.
La première question que l’on doit se poser avant de continuer est la suivante : avant toute choses, qu’est-ce qu’un « meme » ? Si l’on s’en tient à Wikipédia, un meme – en français mème – est un élément culturel reconnaissable – au choix, un concept, une habitude, une information, un phénomène, une attitude etc – répliqué et transmis par imitation du comportement d’un individu par d’autres individus. L’Oxford English Dictionary – dictionnaire de référence pour la langue anglaise – définit le meme comme « un élément d’une culture (prise ici au sens de civilisation) pouvant être considéré comme transmis par des moyens non génétiques, en particulier par l’imitation ».
Sur Internet, l’idée est – plus ou moins – la même avec quelques détails supplémentaires. Le meme y est viral, des fois immoral, possède de nombreux formats – vidéo, image, musique, réplique, etc – et provoque la plupart du temps un sourire. Le meme s’y est d’ailleurs tellement développé – depuis 2 ans environ – qu’il est désormais possible de parler de Culture Web des memes. Il faut savoir que si le meme a envahi depuis ces deux dernières années nos pages Facebook ou nos fils d’actualité Twitter – voire nos magasins sous forme dénaturée et vomitive – il était auparavant partie intégrante de la culture underground du pseudo Deep Web.
Naissance du meme.
Même s’il est quasi-impossible de mettre avec certitude une date sur la naissance du premier meme de l’histoire du Web, l’on peut se risquer à dire que le phénomène a débuté en 1998 grâce à une vidéo japonaise intitulée « Zero Wing ». Elle donnera naissance au phénomène que vous connaissez sans doute : All your base are belong to us, qui se diffusera lentement mais sûrement. Internet étant un accessoire encore dispensable au cours de ces années – où de surcroît les réseaux sociaux n’existaient pas – la propagation d’un meme ne s’effectuait pas à la même vitesse.
Les débuts du meme.
Que l’on se le dise, la naissance de memes s’est faite avant toute choses sur des forums. Le principe a ensuite été repris par divers plateformes – sous de nouvelles proportions – à commencer par la plus célèbre des imageboards : 4chan. C’est ici qu’il a commencé à prendre de sa superbe, et qu’il est devenu un outil de partage, de création. Le principe même d’imageboard a permis au même de devenir ce qu’il est aujourd’hui puisque chaque membre peut modifier l’image principale – dite template – et y apporter ses modifications, son style, ses envies. C’est de cette façon que sont nés certains memes – Trollface, O rly, Fails, lolcats, The Rei, Cockmongler, Desu desu desu, longcat etc. – et « memes sociaux » connus comme les ragecomics, foreveralone, et bien d’autres.
Comment s’est-il démocratisé ?
4chan étant – à la base – une partie peu fréquentée du Web, la démocratisation du meme ne s’est que très peu faite par son intermédiaire. Sans compter les fameuses Rules of the Internet qui régulaient le flux d’arrivées à l’époque, histoire de limiter l’accès. Il faudra attendre que Reddit, Tumblr, et autres réseaux imitent et/ou contrefassent les memes originaux en y ajoutant leur grain de sel pour que la machine démarre. Selon les anciens de 4chan – ou Oldfags – le meme a été souillé à ce moment précis. Un petit schéma qu’il est possible de trouver sur Internet et qui montre bien que 4chan se revendique comme étant la source de toutes choses à ce niveau. Quoi qu’il en soit, le site ayant permis – était-ce seulement une bonne chose ? – aux memes d’envahir notre quotidien n’est autre que 9gag. En effet, ce dernier étant relié à Facebook – contrairement à 4chan et d’autres – il était aisé pour lui de toucher plus de monde grâce à la viralité du « like » de Facebook. Hué, blâmé et attaqué par 4chan, ce site a permis au commun des mortels de faire connaissance avec toute cette culture qui résidait depuis des années dans les limbes d’Internet.
Un classement des memes les plus connus.
Pour le coup, je me base sur mon entourage, mais voici une liste non-exhaustive des memes les plus connus lors de ces dix dernières années. Le maître incontesté est bien entendu le LOLcats, qui connait un franc succès depuis 2005. Derrière, on trouvera Rick Astley – bio détaillée ici – reconnu pour le fameux « Rick Roll » issu de 4chan, repris par Youtube pour son poisson d’Avril en 2008. On peut ajouter à cette liste le fameux Numa Numa. Après, cela oscille entre différents memes : Jizz in my pants, My dick in a box, This is Sparta, It’s over9000, Shoop Da Whoop ou encore le Double Rainbow. Un peu moins connus mais présents sur la toile, vous trouverez Chocolate Rain, You are a Pirate. Pour un mélange de tout ça, cliquez ici. Ah et si vous ne connaissiez pas, je vous recommande grandement la série des ASDFMovie 1, 2, 3, 4, 5, 6. Ces six vidéos sont excellentes et décalées, et puis ce serait dommage de passer à coté.
L’avenir du meme ?
Le meme est désormais connu par tous et par conséquent à la portée de tous. Son ouverture sur le monde fait qu’il peut – éventuellement – tomber entre de bonnes mains et se renouveler, même si jusqu’à aujourd’hui la tendance reste plutôt inversée. Malgré ces quelques échecs suintants, de bonnes surprises sont arrivées – entre autre de nouveaux bons memes – grâce à l’imagination débordante de quelque esprit créatif. Le meme a – de toute façon – émergé de la théorie du darwinisme universel : l’idée que lorsque toute information est copiée, variée, sélectionnée, alors l’évolution doit avoir lieu. La culture Web évolue parce que les gens sélectionnent – consciemment ou non – des memes, tout comme la biologie évolue par la sélection de gènes. Au final, nous sommes des machines à memes.
Je profite de cet article – qui profite pleinement des toutes dernières fonctionnalités instaurées récemment sur le site – pour remercier ma moitié qui m’aura bien encouragé concernant les travaux du site, ainsi que trois personnes qui se reconnaîtront sans nul doute pour leurs conseils et l’aide apportée lors de certaines modifications.